Desde que a Epic começou a obter um corte de 12 por cento na receita de vendas gerada em sua nova loja de jogos, muito se falou sobre se o corte de receita de 30 por cento da Steam se justifica. Mas uma nova análise mostra que a Valve às vezes recebe muito menos do que a porcentagem de receita principal para alguns dos jogos mais populares no Steam.

A razão para a discrepância são as teclas Steam, que os desenvolvedores podem gerar muito à vontade para vender através de lojas não-Steam e varejistas de tijolo e argamassa. Embora essas compras baseadas em chave ainda sejam resgatadas pelo Steam e possam tirar proveito do conjunto de recursos do Steam, a Valve na verdade não recebe comissão por vendas que não ocorrem diretamente em sua própria loja.

A Valve não divulga diretamente quantas das vendas de um jogo são provenientes de chaves, em comparação com as compras diretas do Steam. Mas como o usuário do Twitter @RobotBrush recentemente apontou, a loja Steam publica o número de avaliações de usuários que vêm de compras do Steam em comparação com fontes de “Outras” chaves (um recurso projetado para evitar manipulação de revisão baseada em chave).

Esses índices de revisão podem não corresponder exatamente aos índices gerais de compra – talvez os compradores baseados em chave ofereçam revisões a taxas significativamente diferentes das dos compradores diretos, por exemplo. Ainda assim, é a melhor estimativa disponível publicamente que temos, especialmente quando analisada em vários jogos. Então, nos fóruns do ResetEra, o usuário Nappael fez exatamente isso, usando um pouco de código para extrair as razões de revisão do Steam versus não-Steam para os 100 jogos mais populares no serviço (conforme definido pelo Steam Spy e uma API de suporte).

Os resultados (para títulos não-gratuitos) mostram que “em média, 72% dos jogos são comprados pelo Steam, enquanto 28% são comprados por terceiros”. E embora esse alcance possa variar muito para jogos individuais, a grande maioria (80%) registra entre 50% e 80% de suas avaliações por meio de vendas diretas do Steam (você pode visualizar os números brutos por jogo neste Documento Google).

Quando a receita que a válvula não tem dessas chaves Steam é removida, o corte médio da empresa nesses jogos populares gira em torno de 20% de toda a receita de vendas, em vez de 30% (embora os preços de venda não relacionados ao Steam complicem um pouco esse cálculo, embora a Valve exija preços de venda baseados em chave sejam comparáveis ​​aos preços oferecidos no próprio Steam). Isso é tudo antes de considerar a decisão da Valve em dezembro de reduzir seu corte topline em cinco a dez por cento para os jogos que começam quando eles atingem uma receita de US $ 10 milhões.

Lembre-se também que a Valve incorre em muitos custos para essas vendas da chave Steam. Além dos custos de largura de banda para downloads de jogos e atualizações, as vendas baseadas em chave ainda podem acessar os mesmos lobbies on-line, sistemas de placar e liderança, gerenciamento de inventário do Steam Workshop, APIs de servidor Steam, serviços anti-cheat e tudo o mais Vapor. A Epic, por outro lado, fornece muito poucos desses serviços em troca do corte de 12% em sua Loja de Jogos. (embora a empresa tenha um roteiro para lançar muitos recursos semelhantes nos próximos meses).

Além disso, vale a pena notar que, embora a Valve esteja, em geral, ocupando menos de 30%, isso não significa que os editores estejam necessariamente mantendo mais de 70% de sua receita usando as chaves Steam. Essas chaves são freqüentemente vendidas em outras plataformas que têm seu próprio tamanho, o que às vezes equivale ao mesmo que o Steam (apesar de plataformas como Itch.io e Humble Bundle geralmente gastarem muito menos). O Steam também impõe alguns limites à geração de chaves para impedir que os desenvolvedores basicamente cancelem os serviços do Steam enquanto vendem jogos diretamente para consumidores em outros lugares.

Nada disso significa necessariamente que o corte de 30 por cento das vendas diretas do Steam se justifica, ou que a Valve não poderia se dar ao luxo de reduzir suas taxas. Mas da próxima vez que você ouvir sobre o corte de receita de 30 por cento da Valve, lembre-se de que a proporção funcional do total de vendas que a empresa recebe é provavelmente um pouco menor.

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